miércoles, 14 de octubre de 2015

Clase Nro 15: Diálogos en scratch, Proceso básico de programación

Actividad:
  1. Realiza las actividades 1 y 2 ( puedes usar Paint, para escribir los dialogos y para tomar pantallzo de la 2 Actividad una vez la termines, recuerda escribir tu nombre como constancia)
  2. Metas Volantes 2, 3, 4 , 6 y 7 (recuerda las evidecias y publicar en Sites.google el archivo del proyecto realizado con todas las metas volantes y tu nombre.
  3. Problemas Inesperados ( Toma pantallazos y resuelve en tu cuaderno digital)
Taller Nro 3 Scratch

Puedes utilizar el editor on line para crear y publicar tus proyectos en el cuaderno digita. ¡Recuerda Registrarte!

miércoles, 23 de septiembre de 2015

Clase Nro 14: Práctica Nro 2 en Scratch

Propósito: Comprender el concepto de Objeto y sus posibles acciones.

Actividad: 

  1. Lee e identifica cada una de las herramientas de las herramientas del editor de pinturas de Scratch. Te servirán para continuar con la actividad
  2. Sigue la guía y muestra las evidencias de cada proceso en el Cuaderno Digital.
Evidencias solicitadas:
  • Ejercicio de Aprestamiento
  • Ejercicio 2.
  • Alternativas de movimiento a los objetos
  • Problemas inesperados.
Guia de la práctica Nro 2

miércoles, 2 de septiembre de 2015

Clase Nro 13: Entendiendo la programación con Scratch


Carpeta para los proyectos de Scractch
Descarga esta carpeta, la descomprimes para que trabajes con los proyectos de la clase.


Propósito: 

  • Familiarizarse de una manera más clara con la programación.
  • Conocer el entorno de Scratch para empezar a trabajar con este programa.
  • Iniciar el proceso de aprendizaje de esta herramienta.
Actividad: 
  1. Lee el taller y realiza un escrito, en el que hables de Scratch y para qué crees que es útil (no es un escrito corto).
  2. Desarrolla el Taller en tu cuaderno digital, cada uno de los ejercicios, enumerando y escribiendo las preguntas y respuestas.
  3. Desarrolla el ejercicio de aprestamiento: Aquarium, en tu cuaderno digital.
  4. Practica en Scratch para poder resolver el ejercicio de aprestamiento.

Para descargar el programa Scratch puedes hacerlo desde este enlace, simplemente escoges tu sistema operativo descargas e instalas.

jueves, 13 de agosto de 2015

Clase Nro 12: Principios de Programación

Propósito: Iniciar al estudiante en el conocimiento la programación y los elementos que intervienen en ella, utilizanso la técnicaa de WebQuest

Les recuerdo que la técnica comprende los siguientes Apartado
  • Introducción
  • Tarea
  • Proceso
  • Evaluación 
  • Conclusiones 
  • Referencias. 

INTRODUCCIÓN

En este apartado debes elaborar tu propia introducción básandote en lo que vamos a explorar y en los posibles aprendizajes que vas a lograr con este trabajo.

 TAREA

  •    El estudiante con esta actividad explorará temáticas.
  •    Consultará varios sitios Web en donde tomará conceptos útiles para su consulta.
  •    Escribirá conclusiones sobre las temáticas.
  •    Hará referencia a los sitios Web donde consultó.
  •    Escribirá con sus palabras lo comprendido en la consulta.

  PROCESO

  1. Mira los videos y escribe sobre estos, expresando lo que entendió, las dudas y lo claro que deja para usted lo que significa programar.
  2. Consulte sobre conceptos como: 
  • Qué es la lógica de programación
  • Qué es un algoritmo y escriba algunos ejemplos.
  • Qué es la prueba de escritorio.
  • Qué es una variable y cuales tipos hay (comunes)
  • Qué es un ciclo y que tipos de ciclos son mas comunes
  • Qué es una sintaxis.
  • Qué es un diagrama de flujo y para que se usan.
  • Qué es una decisión en programación.
  • Escribe las conclusiones en el espacio para estas
  • Escribe las direcciones web en las que consultaste los temas en el espacio de referencias










 

EVALUACIÓN

  1. Se evaluará todo el proceso en el Cuaderno digital del estudiante, debe estar completo.
  2. Se tendrá en cuenta las referencias de las web consultadas.
  3. Las conclusiones de la actividad tienen un porcentaje alto de calificación.
  4. El estudiante obtendrá 1 nota por todo el proceso completo, que afectará la nota definitiva de la actividad.

CONCLUSIONES

  • Debes escribir conclusiones de lo aprendido en la exploración.
  • Además debes hacer unas conclusiones del proceso de aprendizaje que iniciamos con esta actividad, WebQuest.

REFERENCIAS

  • En este espacio debes escribir las direcciones web en las que hiciste la exploración y consulta de las temáticas. 
  • Debes separar cada dirección con una viñeta.


Clase Nro 11: Conceptos de Sistemas de información

Propósito: realizar una exploración conceptual que nos acerque al tema de sistemas de información empresarial.

Actividad:
  1. Realiza la siguiente exploración conceptual:
    • Qué es un sistema
    • Qué es un sistema de información
    • Qué es un sistema de información empresarial
    • Qué es un CRM
    • Qué es un ERP
Es actividad es solo de exploración por lo que no es necesario que realicen un escrito como en clases anteriores, pero si es importante que las definiciones las hagan con lo que entendieron de la lectura en varios sitios Web.

 

jueves, 9 de julio de 2015

Clase 10: Direccionamiento IP

Propósito: Obtener información Conceptual sobre el direccionamiento IP, para luego realizar la socialización y la práctica sobre el tema.


Actividad conceptual:

Una dirección IP es una etiqueta numérica que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una interfaz (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo (habitualmente una computadora) dentro de una red que utilice el protocolo IP (Internet Protocol).
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Direccionn_IP
Es muy importante tener conceptos básico de su composición, para esto debes consultar los siguientes elementos importantes.

  1. Qué es una IP Fija y una Dinámica
  2. Qué es un Ping
  3. Qué es una máscara de red
  4. Qué es un DNS
  5. Qué es una Puerta de Enlace
  6. Que tipos de Direcciónamiento hay, explique cada uno.
  7. Que es una Dirección MAC y cuál es la diferencia con la dirección IP.
Una vez terminada la exploración conceptual, realizaremos la socialización y practicaremos con el software Packet Tracer, en el que realizaremos la práctica de direccionamiento.




Guía Didáctica Emprendimiento

https://view.genially.com/6a146653cdb37accb97c867c